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致命誤判:棄用眼動(dòng)追蹤,Meta 為何自廢武功

2014年,扎克伯格豪擲 20 億美元收購(gòu) Oculus VR ,堅(jiān)信“虛擬現(xiàn)實(shí)將成為個(gè)人計(jì)算的未來(lái)基石!

一晃到了 2026 年,VR確實(shí)開始借助 OpenXR 、Flatpak 等技術(shù)扎下根基。谷歌、Valve、蘋果紛紛為自家VR頭顯的操作系統(tǒng)推送更新——而它們有一個(gè)共同點(diǎn):眼動(dòng)追蹤是核心功能。Valve聚焦游戲體驗(yàn);谷歌靠安卓APK生態(tài)快速鋪開;蘋果則用它打造全新的體育直播與電視交互方式。VR,正逐漸成為下一代人機(jī)交互的“終極顯示界面”。

但就在這關(guān)鍵時(shí)刻,Meta 近日卻突然宣布大規(guī)模裁員,被外界視為其 VR 戰(zhàn)略史上最劇烈的一次“急轉(zhuǎn)彎”。有人甚至開始唱衰:“Oculus 不過(guò)是一場(chǎng)‘傳奇性誤判’”,“ VR 又死了”。

可事實(shí)遠(yuǎn)非如此,真正的問(wèn)題,出在 Meta 自己身上:過(guò)去十年里,除了Quest Pro,幾乎所有的消費(fèi)級(jí)頭顯和智能眼鏡,都缺少了一個(gè)關(guān)鍵技術(shù):眼動(dòng)追蹤。

這看似是個(gè)小細(xì)節(jié),實(shí)則關(guān)乎VR能否真正走向規(guī);。所以,為什么缺少眼動(dòng)追蹤會(huì)限制 VR 的規(guī);?扎克伯格對(duì)新型社交網(wǎng)絡(luò)的執(zhí)念,又如何模糊了Oculus 最初的愿景?

2017年的啟示:眼動(dòng)追蹤的“超能力”

早在 2017 年的 GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))上,UploadVR的 Ian Hamilton 就在 Valve 展臺(tái)體驗(yàn)了眼動(dòng)追蹤演示。那一刻他就意識(shí)到:“這項(xiàng)技術(shù)將賦予 VR 開發(fā)者一種‘超能力’。”

他在當(dāng)年的報(bào)道中寫道:

“當(dāng)游戲能隨時(shí)知道你在看什么、對(duì)什么感興趣時(shí),設(shè)計(jì)師思考的問(wèn)題就變了——不再是‘怎么引導(dǎo)玩家’,而是‘完成任務(wù)需要多少技巧’。那一刻我仿佛突然獲得了超能力,并本能地開始使用它——因?yàn)檫@太有趣了!

諷刺的是,Meta 花了整整十年搭建 VR 平臺(tái),卻始終沒有為眼動(dòng)追蹤的落地制定一個(gè)清晰、連貫的路線圖。這堪稱“長(zhǎng)期愿景宏大,短期執(zhí)行脫節(jié)”的典型案例。

直到2024年,扎克伯格才在Instagram上輕描淡寫地說(shuō)了一句:“蘋果的眼動(dòng)追蹤確實(shí)很出色。其實(shí)Quest Pro早就搭載了這類傳感器。我們?cè)赒uest 3上移除了它們,但未來(lái)會(huì)重新加回來(lái)!

這句話看似隨意,卻可能是他首次公開承認(rèn):Meta的戰(zhàn)略,可能從根子上就出了問(wèn)題。

Quest Pro之后,為何“斷檔”?

2022年,Meta推出了高端頭顯Quest Pro,內(nèi)置眼動(dòng)追蹤。按理說(shuō),這應(yīng)該是個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)——就像當(dāng)年Facebook停售Oculus Go后承諾“不再生產(chǎn)3DoF設(shè)備”那樣,Meta本該順勢(shì)淘汰無(wú)眼動(dòng)追蹤的機(jī)型。

但現(xiàn)實(shí)是:直到2026年,Meta仍未推出第二款支持眼動(dòng)追蹤的消費(fèi)級(jí)頭顯。

與此同時(shí),蘋果憑借Vision Pro的眼動(dòng)追蹤+Persona功能+FaceTime,迅速搶占先機(jī)。而Meta卻把全部籌碼押在“全身動(dòng)作捕捉+虛擬社交”的Horizon Worlds上,試圖用“元宇宙”吸引用戶。

問(wèn)題是:如果連你“在看哪里”都不知道,系統(tǒng)又如何理解你的意圖呢?

現(xiàn)有的證據(jù)表明:缺乏眼動(dòng)追蹤的VR頭顯,很難成為真正的平臺(tái)級(jí)產(chǎn)品?纯磳(duì)手們:Valve、谷歌和蘋果的最新頭顯都基于眼動(dòng)追蹤技術(shù),盡管各有側(cè)重。

回溯歷史:2016年的 HTC Vive 像是 Steam Frame 的“DK1”,2019年的 Valve Index 則是“DK2”。Valve耐心打磨,等到2026年才推出成熟消費(fèi)版。蘋果也一樣——他們認(rèn)為2024年才是 Vision Pro 的最佳發(fā)布時(shí)間。兩者都依賴眼動(dòng)追蹤實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵交互。

Valve Index

從 Rift 到 Quest :Meta的十年長(zhǎng)征與迷失

扎克伯格確實(shí)投入巨大:從收購(gòu)Oculus Rift團(tuán)隊(duì)起步,挖來(lái)Valve的傳奇CTO Michael Abrash,在Meta內(nèi)部打造了一個(gè)現(xiàn)代版“PARC”(帕洛阿爾托研究中心)。

早期,Meta也相當(dāng)開放:分享研究成果、孵化優(yōu)秀應(yīng)用(比如Oculus Medium后來(lái)被Adobe接手),一度引領(lǐng)行業(yè)。

但轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在2020–2021年:2020年,F(xiàn)acebook試圖強(qiáng)制用戶將其賬戶與Quest頭顯綁定,2021年初又嘗試在VR中插入廣告,兩者均遭到了用戶的強(qiáng)烈抵制。最終不得不重塑品牌,2021年底更名為“Meta”,推出獨(dú)立賬戶系統(tǒng)。

那時(shí)Quest 2賣得火熱,內(nèi)容生態(tài)不錯(cuò),手部追蹤也接近頂尖水平,美國(guó)市場(chǎng)幾乎沒有對(duì)手。扎克伯格順勢(shì)拋出“元宇宙”愿景,試圖用新敘事覆蓋舊形象。

而 Quest Pro,作為搭載眼動(dòng)追蹤的一款高端旗艦,仍按計(jì)劃于2022年底發(fā)布。

“史詩(shī)級(jí)誤判”?卡馬克早有預(yù)警

Meta 前 CTO 約翰·卡馬克早在2021年就警告過(guò):“元宇宙是個(gè)‘架構(gòu)宇航員’的蜜罐陷阱。扎克伯格現(xiàn)在就想建元宇宙,可能花了數(shù)年、數(shù)千人,最后做出一堆沒人用的東西。我們必須聚焦實(shí)際產(chǎn)品,而非技術(shù)幻想!

Meta前CTO約翰·卡馬克

2022年,卡馬克因“厭倦斗爭(zhēng)”離開Meta。四年后的今天,數(shù)千員工因公司VR/AR轉(zhuǎn)型失敗而被裁。2026年的這輪裁員,終于讓Meta的戰(zhàn)略失誤浮出水面,散發(fā)出卡馬克當(dāng)年警告過(guò)的那種“失敗氣息”。

更令人擔(dān)憂的是:Meta裁掉了大量游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),把資源全部押注在Horizon Worlds上!禕eat Saber》《Population: One》這些爆款,似乎成了維持Horizon存活的“輸血工具”。

甚至在2025年12月,當(dāng)首批 Steam Frame 開發(fā)套件送達(dá)開發(fā)者手中時(shí),Meta竟將《Population: One》從Steam下架,理由是“防止PC端玩家利用開放性破壞多人體驗(yàn)”。這操作,怎么看都像是在筑墻,而非共建生態(tài)。

真正的“史詩(shī)級(jí)誤判”,或許正是整個(gè)Horizon Worlds項(xiàng)目:在錯(cuò)誤的時(shí)間,用錯(cuò)誤的方式,強(qiáng)行把社交網(wǎng)絡(luò)塞進(jìn)尚未成熟的技術(shù)里。

2026年,Meta顯然在“重置”。但問(wèn)題在于:它需要回溯到時(shí)間線的哪個(gè)節(jié)點(diǎn),才能看清問(wèn)題根源?又需要怎樣的結(jié)構(gòu)性變革,才能真正修正航向?

收購(gòu)游戲工作室 vs 押注眼動(dòng)追蹤

Meta的選擇耐人尋味。

2019年11月收購(gòu)《Beat Saber》后,它持續(xù)加碼游戲內(nèi)容,招募大量熟悉Oculus Touch手柄的開發(fā)者。這一策略受疫情影響——居家娛樂需求激增,形成了短暫的“黃金窗口”。

但與此同時(shí),行業(yè)早已在探索更底層的交互革命。2016–2018年,NextVR向VR頭顯已直播NBA比賽;初創(chuàng)公司Spaces推出《終結(jié)者》VR漫步體驗(yàn),消費(fèi)級(jí)眼動(dòng)追蹤技術(shù)初現(xiàn)雛形。

而蘋果2024年的Vision Pro,正是融合了過(guò)去十年所有這些技術(shù)的集大成者。

蘋果 Vision Pro

反觀Meta:有人決定在推出Quest Pro后,繼續(xù)大規(guī)模銷售沒有眼動(dòng)追蹤的Quest 3、Quest 3S,甚至雷朋智能眼鏡。

無(wú)論出于成本、量產(chǎn)還是戰(zhàn)略考量,這個(gè)決策,很可能正是Meta逐漸喪失2014年收購(gòu)Oculus所獲得的先發(fā)優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵原因。

為挽回局面,Meta在2025年底從蘋果挖來(lái)一位關(guān)鍵高管,但這是否來(lái)得太晚?

如今,蘋果、谷歌、三星、Valve都在發(fā)布或規(guī)劃搭載眼動(dòng)追蹤的 VR 頭顯,而Meta卻可能轉(zhuǎn)向增加非 VR 眼鏡的產(chǎn)量。

從真實(shí)到虛擬,再回到真實(shí)

這張圖源自保羅·米爾格拉姆1994年的經(jīng)典論文《現(xiàn)實(shí)-虛擬連續(xù)體》。30年后,蘋果用一個(gè)旋鈕,讓你在“完全真實(shí)”與“完全虛擬”之間無(wú)縫切換。

蘋果Vision Pro硬件雖重、價(jià)格昂貴,但軟件默認(rèn)從“真實(shí)世界”開始。轉(zhuǎn)動(dòng)旋鈕,虛擬內(nèi)容漸次疊加——這才是對(duì)連續(xù)體的真正駕馭。

而Meta呢?Quest 3和雷朋眼鏡分別站在連續(xù)體兩端,卻都缺少眼動(dòng)追蹤。這意味著,無(wú)論你是在沉浸VR,還是戴著輕便眼鏡看世界,系統(tǒng)都無(wú)法“讀懂”你的視線意圖。

攝像頭的方向,真的對(duì)了嗎?

如果Vision Pro是“空間計(jì)算機(jī)”,那蘋果對(duì)標(biāo)Meta Ray-Ban眼鏡的,或許應(yīng)該是“空間鼠標(biāo)”——無(wú)顯示,全輸入。

想象一下:一副輕薄透明的眼鏡,內(nèi)置與Vision Pro同級(jí)別的手部+眼動(dòng)追蹤傳感器,通過(guò)藍(lán)牙連接你的iPad、Apple TV或Mac。

洗碗時(shí)瞥一眼iPad上的電影,抬眼就能暫停播放,不用弄臟屏幕;

在任意桌面滑動(dòng)手指,就能當(dāng)觸控板用;

任何平面都能變成輸入界面。

這聽起來(lái)像魔法,但技術(shù)上并非天方夜譚。谷歌甚至在2024年底放話:“兩年內(nèi),任意表面觸摸輸入問(wèn)題將被解決!痹谶@種設(shè)計(jì)邏輯下,無(wú)顯示的眼鏡反而更具普適性——它不取代屏幕,而是成為你與所有屏幕交互的“通用遙控器”。

而在Vision Pro中,眼動(dòng)追蹤不僅用于菜單選擇,還驅(qū)動(dòng)Persona虛擬形象、外屏眼球渲染,甚至社交臨場(chǎng)感。蘋果為“完全沉浸”投入了大量成本,但除非你曾在2017年體驗(yàn)過(guò)VR中化身超級(jí)英雄的震撼,否則這些功能對(duì)普通用戶來(lái)說(shuō),未必是剛需。

所以,眼動(dòng)追蹤,為何不可或缺?

答案很簡(jiǎn)單:注視,永遠(yuǎn)是意圖的第一信號(hào)。它和鼠標(biāo)之于電腦一樣,是基礎(chǔ)交互方式。在圖形界面時(shí)代,鼠標(biāo)讓你告訴電腦“我想點(diǎn)這里”;在VR時(shí)代,眼動(dòng)追蹤讓你告訴系統(tǒng)“我在看那里”,即使最終操作仍需手勢(shì)或手柄確認(rèn)。

VRAR星球結(jié)語(yǔ):

科技戰(zhàn)略的勝負(fù)手,往往藏在那些“有卻不用”與“沒有才懂”的技術(shù)細(xì)節(jié)里。

眼動(dòng)追蹤之于VR,恰如觸控屏之于智能手機(jī)——它從來(lái)不是“炫技功能”,而是重塑人機(jī)關(guān)系的鑰匙。

Meta手握Oculus的先發(fā)優(yōu)勢(shì),卻因戰(zhàn)略搖擺、短期利益與對(duì)社交執(zhí)念的過(guò)度投入,錯(cuò)失了關(guān)鍵拼圖。

這其中的決策迷思,或許比任何VR體驗(yàn)都更值得我們沉浸思考。

注:本文基于UploadVR 作者Ian Hamilton原文編譯整合,經(jīng)VRAR星球潤(rùn)色改寫。

原文鏈接:Eye Tracking Is The Missing Piece In Mark Zuckerberg's VR Strategy (uploadvr.com)

文 / Vivi

文中未標(biāo)注的圖片均來(lái)源于網(wǎng)路

       原文標(biāo)題 : 致命誤判:棄用眼動(dòng)追蹤,Meta 為何自廢武功

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